L'archipel de Thoronir
Caractéristiques notoires
• Genre : Science-fantasy.
• Format : Plusieurs romans/nouvelles relatant les aventures d'un personnage en particulier, à chaque fois (si possible, issu de chaque peuple/clan/tribu, etc). Un peu à la Pratchett, si vous voulez.
Brève histoire du projet et visée
Thoronir est un projet qui naquit il y a deux ans, environ. Ses nombreux prédécesseurs n'ont fait que confirmer ce que je ne voulais absolument pas : manichéisme, univers canonique, personnages d'une platitude extrême, noms imprononçables.
L'idée, c'est de faire découvrir à travers plusieurs personnages, un même univers. Ainsi, ce dernier pourra être exploré de fonte en comble, sans que le lecteur ne soit lassé ou n'ait qu'une seule vision.
L'alliage de l'humour et de l'attachement, du merveilleux et du réaliste me tient beaucoup à cœur. J'aimerais aborder plusieurs thématiques actuelles (car mon projet aura très certainement une dimension engagée) tout en faisant décrocher du monde réel.
Quelques points clés
• Carte de l'archipel : clique !
• Entrelacement magie/technologie. Je ne souhaite pas un conflit binaire, d'ailleurs, j'ai pour but de faire un récit captivant SANS guerre. Quelques tensions politiques, évidemment, on ne fait pas d'histoire sans divergence. Incorporation d'éléments futuristes comme des vaisseaux, armes technologiques, etc. Peut-être une possible naissance de cyber-punk, remplaçant ainsi le steampunk (puisque les rivalités ne seront pas vraiment pertinentes).
• Les Nazakhins : Peuple scindé en deux clans, Vahzah et Huzrah. Vahzah se trouve être le clan des montagnes, aguerris et compagnie, ayant élu domicile en Aurikann (cf la région au nord de la carte) et jurant allégeance au Haut-roi : Kezaël Evaherys. Je voulais les rapprocher des Vikings mais puisque c'est là une idée canonique d'un peuple fantaisiste du nord, je compte travailler dessus pour dépasser cette idée. Le clan de la vallée, à savoir le clan Huzrah, est lui porté vers la technologie, l'avenir du commerce. Un peu plus libertin, révolutionnaire, d'où son insurrection contre le Haut-roi ayant entraîné une guerre civile puis leur fuite vers Morrokoth. Plusieurs siècles passent jusqu'à une alliance entre les deux clans, fragile mais possible. Un conseil de seigneurs : Constansyr, se partage les terres pour veiller au grain. Peut-être transformer ces seigneurs en petits rois de maisons rivales. Idée de conflit interne pour grappiller les terres du voisin : assassinats masqués, placement de patrouilles dans des zones où ils ne devraient pas être, prétextant un renforcement de sécurité, etc. Mh, à voir.
• Les a'ëriths : (oui, comme le personnage de FF, j'ai pas fait exprès et je garde é.è) Peuple profondément attaché à la magie, sorte de fourmilière très organisée. Suivant notre pouvoir, on est prédisposé à accomplir telle ou telle tâche au sein du peuple. Peut-être créer des sortes de classes ouvrières avec un système propre à chacune ? Ils croient en leur déesse : Zanory, comme protectrice de la nature, etc. J'avais pensé à une projection du peuple kokiri mélangé à ceux elfiques mais ça ne me plaît pas trop, peut-être le rendre plus original par la suite.
• Les elyakies : Peuple du désert, vivant parfois sous terre, échappant aux goules et faméliques de la nuit (à voir pour les remplacer par un bestiaire qui m'est propre). S'adaptent parfaitement. Système de castes, comme celles indiennes. Je les ai toutes nommées mais bon, en gros y'en a une des nobles, une des érudits/sentinelles (les sentinelles s'assurant que les galeries de leurs territoires sous-terrains sont sécurisés, en raison d'attaques fréquentes), une des artisans/commerçants et une des esclaves. Méroliers pour veiller à la bonne gestion de chaque caste, un mérolier par caste. Puis un prince au-dessus de tout, etc.
• Les draturis : Peuple de l'océan, pas de pirates. Ils vivent sur des bateaux cité, veulent combiner magie et technologie grâce à la lanythe, pierre se déclinant en plusieurs couleurs. Selon la couleur, il y a un pouvoir possible : un activant des portails de téléportation protégés par des gardiens géants, un accélérant le processus d'éclosion des œufs, etc (pas mal de bêtes ovipares), une permettant la lévitation (utilisée pour l'île flottante des galbuks Gwildor, les aéronefs et bateaux pirates, les armes, etc). Ils font beaucoup de modifications corporelles : présence de bioroïdes avec des éléments biomécaniques, etc. Peut-être (certainement) les premiers à dénicher des artefacts technologiques permettant l'élaboration de vaisseaux. Au début, je voulais que ça leur monte au cerveau et donc déclenche une guerre mais après réflexion, il y a une créature marine, vénérée secrètement (car pratiques religieuses interdites) par des fanatiques : le Nelrog. Elle finirait par attaquer la cité Gaërya et entraîner alors une situation de toute urgence : trouver une terre à l'abri de ce monstre. De là, entamer des négociations avec les peuples, se rendre moins mystérieux, commercer et donc étendre leurs inventions futuristes à tout l'archipel. Il y a aussi une dictature avec l'Omniscient, ordinateur (ou orbe renfermant l'esprit d'un vivant) et le comité gaëryen (nobles de très haute lignée et finançant la milice AK-6, robots contrôlés par des techno-mages qui ont été recrutés ou kidnappés par des coteries draturis voyageant anonymement d'île en île - y'en a une parmi eux qui financerait des groupes rebelles pour abattre l'Omniscient - ).
• Les galbuks : petites créatures abjectes et bonnes vivantes, ne jurant que par les inventions farfelues et l'hydromel. Vivant sur Gwildor, île flottant grâce à un énorme morceau de lanythe bleue (Laputa is coming /out/). Ont instauré le commerce sur l'archipel. Ont trouvé la lanythe et s'en servent pour diverses choses. Ne peuvent contrôler la magie et y sont même réfractaires. Peu ouverts aux autres par des préjugés mais finiront par le faire, peu à peu. Pas de dieux, beaucoup de traditions, de langage corporel. Moeurs libres, etc. Une seule ville : Orenkhal. Colorée, chaleureuse, toussa toussa.
• Système monétaire : les ecales.
• Plusieurs magies que je tenterai d'inventer. Celles déjà adoptées sur mon forum rpg seront modifiées peut-être, sauf le chamanisme puisqu'il est l'essence même des azdyors, chamans permettant aux elyakies de faire leurs pèlerinages dans le désert afin d'allumer les cierges de temples perdus parmi les dunes. Vu que la tempête ocre Yafhja empêche les elyakies de voir, les azdyors (aux yeux d'or) peuvent voir à travers et donc les guider en évinçant les pièges sournois de créatures carnivores...
• J'aimerais commencer le premier livre avec un personnage issu d'un clan de forbans. Voir pour que ces forbans soient spéciaux. Gnark gnark.
BON. C'est là le quart de ce que j'ai écrit pour le moment. Mais ça donne un aperçu (un peu foutoir) de mon projet. ;w;
Bonne lecture. ♥